好点子网站建设,企业网站设计报名,零售erp软件排名,建设网站之前都需要准备什么问题AssetImporter
加载开放资源导入库支持的各种三维格式(http://assimp.sourceforge.net/)并保存Urho3D模型、动画、材质和场景文件。有关支持的格式列表#xff0c;请参阅http://assimp.sourceforge.net/main_features_formats.html.
Blender的另一种导出路径是使用Urho3D插件…AssetImporter
加载开放资源导入库支持的各种三维格式(http://assimp.sourceforge.net/)并保存Urho3D模型、动画、材质和场景文件。有关支持的格式列表请参阅http://assimp.sourceforge.net/main_features_formats.html.
Blender的另一种导出路径是使用Urho3D插件(https://github.com/reattiva/Urho3D-Blender).
用法 AssetImporter command input file output file [options] Commands:
model Output a model
anim Output animation(s)
scene Output a scene
node Output a node and its children (prefab)
dump Dump scene node structure. No output file is generated
lod Combine several Urho3D models as LOD levels of the output model Syntax: lod dist0 mdl0 dist1 mdl1 ... output file Options:
-b Save scene in binary format, default format is XML
-j Save scene in JSON format, default format is XML
-h Generate hard instead of smooth normals if input has no normals
-i Use local IDs for scene nodes
-l Output a material list file for models
-na Do not output animations
-nm Do not output materials
-nt Do not output material textures
-nc Do not use material diffuse color value, instead output white
-nh Do not save full node hierarchy (scene mode only)
-ns Do not create subdirectories for resources
-nz Do not create a zone and a directional light (scene mode only)
-nf Do not fix infacing normals
-ne Do not save empty nodes (scene mode only)
-mb x Maximum number of bones per submesh. Default 64
-p path Set path for scene resources. Default is output file path
-r name Use the named scene node as root node
-f freq Animation tick frequency to use if unspecified. Default 4800
-o Optimize redundant submeshes. Loses scene hierarchy and animations
-s filter Include non-skinning bones in the models skeleton. Can be given a case-insensitive semicolon separated filter list. Bone is included if its name contains any of the filters. Prefix filter with minus sign to use as an exclude. For example -s Bip01;-Dummy;-Helper
-t Generate tangents
-v Enable verbose Assimp library logging
-eao Interpret material emissive texture as ambient occlusion
-cm Check and do not overwrite if material exists
-ct Check and do not overwrite if texture exists
-ctn Check and do not overwrite if texture has newer timestamp
-am Export all meshes even if identical (scene mode only)
-bp Move bones to bind pose before saving model
-split start end (animation model only) Split animation, will only import from start frame to end frame
-np Do not suppress $fbx pivot nodes (FBX files only) 材质列表是一个文本文件每行一个材质保存在Urho3D模型旁边。场景编辑器使用它在为StaticModel、StaticModelGroup、AnimatedModel或Skybox组件设置新模型时自动应用导入的默认材质也可以通过调用ApplyMaterialList()手动调用。如果不需要可以安全地删除列表文件。 在模型或场景模式下AssetImport实用程序还将自动将非骨架节点动画保存到输出文件目录中。 OgreImporter 加载OGRE.mesh.xml和.skeleton.xml文件并将它们保存为Urho3D.mdl模型和.ani动画文件。有关其他3D格式和整个场景导入请参见AssetImport。然而该工具不能像这样完整地处理OGRE格式。
用法 OgreImporter input file output file [options] Options:
-l Output a material list file
-na Do not output animations
-nm Do not output morphs
-r Output only rotations from animations
-s Split each submesh into own vertex buffer
-t Generate tangents
-mb x Maximum number of bones per submesh, default 64 注意在不同的模型中使用动画时仅输出骨骼旋转可能会有所帮助但如果已使用骨骼位置更改来实现效果则动画可能会变得不那么生动。由于Urho3D没有专门尝试重新定位动画因此在原本不适合的模型中使用动画可能会导致无法预测的残缺。 PackageTool 递归检查目录中的文件和子目录并创建PackageFile。可以将包文件添加到ResourceCache中并将其用作文件系统只读中的文件。可以选择使用LZ4压缩库压缩文件数据。
在Android上使用程序包文件时要小心因为.apk本身已经是一个程序包由于已经使用了压缩任意查找可能会执行得很差。从实验上看在Android上压缩包可能是有利的因为在这种情况下.apk包可能会跳过自己的压缩从而获得更好的搜索和读取性能。
包装 PackageTool -poptions input directory name output package name [base path] Options: q - enable quiet mode c - enable LZ4 compression Base path is an optional prefix that will be added to the file entries. 当PackageTool运行时它将进入源目录然后查找子目录和任何文件。默认情况下包内的路径将相对于源目录但如果需要额外的路径前缀则可以通过可选的基本路径参数指定。
例如这会将Urho3D Data目录中的所有资源文件转换为名为Data.pak的包从bin目录执行命令 PackageTool -pcq Data Data.pak -c选项启用文件上的LZ4压缩。q选项允许在不向标准输出流发送输出的情况下执行操作。
开箱 PackageTool -uoptions input package name output directory name Options: q - enable quiet mode
例如 PackageTool -uq CoreData.pak CoreData
打印信息 PackageTool -mode package name Modes: i - print package file information l - print file names (including their paths) contained in the package L - similar to l but also output compression ratio (compressed package file only)
例如 PackageTool -i CoreData.pak RampGenerator
创建用于灯光衰减和聚光灯光斑形状的1D和2D渐变纹理。或者从.ies输入文件烘焙图像。 hōng bèi
用法 RampGenerator output file width power [dimensions]
RampGenerator input file output png file width [dimensions]
输出以PNG格式保存。功率参数被输入到pow()函数以确定斜坡形状值越高边缘处的亮度越高褪色越突然。
SpritePacker
获取一系列图像并将其打包到单个纹理中然后创建一个sprite sheet xml文件。
用法 SpritePacker -options input file input file output png file
Options: -h Shows this help message. -px Adds x pixels of padding per image to width. -py Adds y pixels of padding per image to height. -ox Adds x pixels to the horizontal position per image. -oy Adds y pixels to the horizontal position per image. -frameHeight Sets a fixed height for image and centers within frame. -frameWidth Sets a fixed width for image and centers within frame. -trim Trims excess transparent space from individual images offsets by frame size. -xml path Generates an SpriteSheet xml file at path. -debug Draws allocation boxes on sprite.
脚本编译器
将AngelScript文件编译为二进制字节码以加快加载速度。还可以以Doxygen格式转储脚本API。
用法
ScriptCompiler input file [resource path for includes]
ScriptCompiler -dumpapi Doxygen output file [C header output file]
输出文件以.asc编译的AngelScript.扩展名保存。二进制文件不会自动加载而不是文本格式.as脚本文件而是对象中的资源请求和资源引用需要指向编译的文件。在应用程序的最终构建中简单地用编译的脚本替换文本格式的脚本文件可能很方便。
脚本API转储模式可用于替换“Docs”目录中的“ScriptAPI.dox”文件。如果未提供输出文件名则脚本API将被转储到标准输出控制台。