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设计模式是一种软件设计的思想。是在软件开发过程中#xff0c;经过验证的、用于解决在特定环境下重复出现的、特定问题的解决方案。
设计模式的设计原则
原文链接#xff1a;https://blog.csdn.net/qq_43471489/article/details/124067150
设计原则
1、…什么是设计模式
设计模式是一种软件设计的思想。是在软件开发过程中经过验证的、用于解决在特定环境下重复出现的、特定问题的解决方案。
设计模式的设计原则
原文链接https://blog.csdn.net/qq_43471489/article/details/124067150
设计原则
1、单一职责原则 2、里氏替换原则 3、依赖倒转原则 4、接口隔离原则 5、迪米特原则(最少知道原则) 6、合成复用原则 总原则开闭原则
开闭原则
对外部的扩展开放对内部的修改封闭。 为了使程序的扩展性好易于维护和升级需要使用接口和抽象类对外进行程序扩展而不是去修改原有的代码。
单一职责原则
类在封装的时候应该只实现单一的职责若实现不了就进行拆分。
里氏替换原则
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说任何基类可以出现的地方子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石只有当衍生类可以替换掉基类软件单位的功能不受到影响时基类才能真正被复用而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科
依赖倒置原则
依赖倒置原则是面向对象编程的标志在具体软件设计时上层模块不应该依赖于底层模块底层模块更不应该依赖上层模块而是上层模块和底层模块都向中间靠拢共同依赖于二者中间的抽象接口层。整个软件程序设计的依赖关系应该终止于抽象接口层上层和底层互不关心甚至使用什么编程语言都不关心。抽象接口层提供一个标准或者协议它对上提供访问的接口对下提供实现的标准抽象接口层本身不执行任何操作具体的功能由它的实现去完成。【假如我们要组装一台电脑现在要选择硬盘、内存、屏幕。那么电脑类要集成硬盘、内存、屏幕这些组件但是我们希望电脑类和组件类之间不应该是相互依赖的关系我们就可以直接给出一套接口各个组件厂商只要实现这些抽象接口就可以装入我们的电脑中。】
接口隔离原则
一个接口对外只提供一种功能不同功能应该通过不同的接口提供而不是把多种功能都封装到一个接口中否则的话可能有的客户只需要功能A不需要功能B但是提供A功能的接口内还封装了功能B这就造成了客户被迫依赖某种他们不需要的功能。
迪米特原则(最少知道原则)
一个类对于其它类知道的越少越好只和朋友说话不要和陌生人说话这里的朋友是指作为成员变量、方法输入输出参数的类朋友类如果是出现在一个方法内部的类就不是朋友类。迪米特法则降低了耦合度各个模块之间通过一个接口来实现调用而模块之间不需要知道对方的内部实现逻辑并且一个模块的内部改变也不会影响到另一个模块黑盒原理。如果两个类不直接通信那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果一个类需要调用另一个类的某个方法的话可以通过第三个类转发这个调用。
合成复用原则
尽量首先使用合成/聚合的方式而不是使用继承。
设计模式的分类
创建型模式
工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式
适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式
策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。