菲律宾 做菠菜网站,做网页的网站叫什么软件,通用模板做的网站不收录,全国十大装修公司最有名的是01、五子棋游戏设计的思路
在下棋过程中#xff0c;为了保存下过的棋子的信息#xff0c;使用数组 chessData。chessData#xff3b;x#xff3d;#xff3b;y#xff3d;存储棋盘(x#xff0c;y)处棋子信息#xff0c;1 代表黑子#xff0c;2 代表白子#xff0c;0…01、五子棋游戏设计的思路
在下棋过程中为了保存下过的棋子的信息使用数组 chessData。chessDataxy存储棋盘(xy)处棋子信息1 代表黑子2 代表白子0 为无棋子。
整个游戏运行时在鼠标单击事件中判断单击位置是否合法既不能在已有棋的位置单击也不能超出游戏棋盘边界如果合法则将此位置信息加入 chessData同时调用 judge(xychess)判断游戏的输赢。
02、关键技术
判断输赢的算法
本游戏关键技术是判断输赢的算法。对于算法具体实现大致如下
判断 XY 轴上是否形成五子连珠
判断 X-Y 轴上是否形成五子连珠
判断 X 轴上是否形成五子连珠
判断 Y 轴上是否形成五子连珠。
以上 4 种情况只要任何一种成立那么就可以判断输赢。
判断输赢实际上不用扫描整个棋盘如果能得到刚下的棋子位置(xy)仅在此棋子附近横竖斜方向均判断一遍即可。
judge(xy,chess)判断这个棋子是否和其他的棋子连成五子即输赢判断。它是以(x,y)为中心横向、纵向、斜方向判断并统计相同个数来实现的。
以水平方向(横向)判断为例以(xy)为中心计算水平方向棋子数量时首先向左统计相同则 count1 加 1然后向右统计相同则 count1 加 1。统计完成后如果 count15 则说明水平方向连成五子其他方向同理。
function judge(xy chess)
//判断该局的输赢
//保存当前共有多少相同的黑色棋子相连var count1 0;var count2 0;var count3 0;var count4 0://左右判断,横向的判断//判断横向是否有 5个棋子相连,特点是纵坐标相同,即 chessData[x][y]中y值是相同的//向左统计for(var ix;i0;i--)[if(chessData[i][y] ! chess){break;
count1;
for(var ix1;15; i)!if(chessData[il[y] ! chess) {break;
//向右统计
count1
//上下判断,纵向的判断
for(var iy;i0;i--)(if(chessData[x][i] ! chess)break;
count2;
for(var iy1;i15;i) /if(chessData[x][i] ! chess)[break;
c懵ou对nt2;
//左上右下判断for(var ix,jy;i0,j0;i--j-- ){if(chessDatalilli] ! chess)
break;count3;
for(var ix1,jy1; 15j 15; i,j) (if(chessData[i][j] ! chess){break;
count3:
//右上左下判断
for(var ixjy;i0j15;i--j){if(chessDatalili] ! chess)!
break;
count4;
for(var ix1,jy-1; i 15,j0; i,j-- ) {if(chessData[][j] ! chess){break;
count4;
count3
if(count15count2
count4
if(chess 1)
alert(白棋赢了);
else
alert(黑棋赢了);
isWell true;//设置该局已经赢了不可以再下棋程序中 judge(xychess)函数判断 4 种情况下是否连成五子从而判断出输赢。本程序中每下一步棋子调用 judge(xychess) 函数判断是否已经连成五子如果已经连成五子则弹出显示输赢结果对话框。
图形上色
如果想要给图形上色有两个重要的属性可以做到fillStyle 和 strokeStyle。
fillStyle color
strokeStyle colorstrokeStyle 是用于设置图形轮廓的颜色而 fillStyle 用于设置填充颜色。color 可以是表示 CSS 颜色值的字符串、渐变对象或者图案对象。默认情况下线条和填充颜色都是黑色(CSS 颜色值 #000000)。
下面的例子都表示同一种颜色。
//这些 fillStyle 的值均为橙色
ctx.fillStyleorange;
ctx.fillStyle#FFA500;
ctx.fillStylergb(255,165,0)
ctx.fillStyle rgba(255,165,0,1);本游戏中棋盘的背景色即是采用“orange”。
context.fillStyleorange
context.fillRect(0,0,640,640);03、五子棋游戏设计的步骤
游戏页面 fivehtml
游戏页面很简单就是页面加载调用 drawRect()函数绘制棋盘从而开始游戏。
/head
body onload drawRect()
divcanvas width 640”id canvasonmousedown play(event) height 640 /canvas
/div
/body
/htmI设计脚本(Mainjs)
1 初始化棋盘数组
定义两个棋子图片对象 img_b 和 img_w初始化棋盘数组 chessData其值 0 为没有走过的1 为白棋走的2 为黑棋走的所以最初值都是 0。
text/javascriptscript type c
var canvas ;
var context;
var isWhite false;
//设置是否该轮到白棋
var isWell false;
var img b new Image();
img b.srcimages/w.png;
//设置该局棋盘是否赢了,如果赢了就不能再走了
//白棋图片
var img w new Image();img w.src images/b.png;//这个为棋盘的二维数组用来保存棋盘信息var chessData new Arrav(15)://初始化 0 为没有走过的1 为白棋走的,2 为黑棋走的for(var x0;x15; x)chessData[x] new Array(15);for (var y0;y15; y)chessData[x][y] 0;
//黑棋图片2 绘制棋盘
页面加载完毕时调用 drawRect()函数在页面上绘制 15×15 五子棋棋盘。
function drawRect()
//页面加载完毕调用函数,页面上绘制五子棋棋盘canvas document.getElementById(canvas);context canvas.getContext(2d);
context.fillStyleorange;
context.fillRect(0,0,640,640):
context.fillStyle#000000:
//绘制棋盘的线for(var i0;i640;i40)[
context.beginPath();
context.moveTo(0i);
context.lineTo(640i);
context.closePath();
context.stroke();
context.beginPath();
context.moveTo(i0);
context.lineTo(i640);
context.closePath();
context.stroke();3 走棋函数
鼠标单击事件中判断单击位置是否合法既不能在已有棋的位置单击也不能超出游戏棋盘边界如果合法则将此位置信息记录到 chessData(数组)中最后是本游戏关键输赢判断。程序中调用 judge(xychess)函数判断输赢。判断 4 种情况下是否连成五子得出谁赢。
function play(e)[
//鼠标单击时发生
//从像素坐标换算成棋盘坐标
//计算鼠标单击的位置,如果单击(65,65)位置,那么就是棋盘(1,1)的位置var x parseInt((e.clientX - 20)/40);
var y parseInt((e.clientY - 20)/ 40);
//判断该位置是否被下过了
if(chessData[x][y] ! 0)[
alert(你不能在这个位置下棋);
return;
if(isWhite)(
//是否是白棋
isWhite false;
drawChess(1xy);
else(
isWhite true;
drawChess(2xy);
//换下一方走棋//绘制白棋
//换下一方走棋
//绘制黑棋4 画棋子函数
drawChess(chessxy)函数中参数 chess 为棋(1 为白棋2 为黑棋)(xy)为棋盘即数组位置。
function drawChess(chess,x,y )//参数 chess 为棋(1 为白棋,2 为黑棋),为数组位置
function drawChess(chess,x,y)if(isWell true)
{alert(已经结束了如果想要重新玩,请刷新”);
return;
}
if(x0 x15 y0 y15){if(chess1){context.drawImage(img_wx * 4020y * 4020);//绘制白棋
chessData[x][y] 1;
else!context.drawImage(img bx * 4020y * 4020);//绘制黑棋
chessData[x][y] 2;
judge(xYchess);
}
}04、人机五子棋游戏的开发
前面开发的五子棋游戏仅仅能够实现两个人轮流下棋如果改进成人机五子棋对弈则比较具有挑战性。人机五子棋对弈需要人工智能技术棋类游戏实现人工智能的算法通常有以下 3 种。
(1) 遍历式算法。
这种算法的原理是按照游戏规则遍历当前棋盘布局中所有可以下棋的位置然后假设在第一个位置下棋得到新的棋盘布局再进一步遍历新的棋盘布局。如果遍历到最后也不能战胜对手则退回到最初的棋盘布局重新假设在第二个位置下棋继续遍历新的棋盘布局这样反复地遍历直到找到能最终战胜对手的位置。这种算法可使电脑棋艺非常高每一步都能找出最关键的位置。然而这种算法的计算量非常大对 CPU 的要求很高。
(2) 思考式算法。
这种算法的原理是事先设计一系列的判断条件根据这些判断条件遍历棋盘选择最佳的下棋位置。这种算法的程序往往比较复杂而且只有本身棋艺很高的程序员才能制作出“高智商的电脑”。
(3) 棋谱式算法。
这种算法的原理是事先将常见的棋盘局部布局存储成棋谱然后在走棋之前只对棋盘进行一次遍历依照棋谱选择关键的位置。这种算法的程序思路清晰计算量相对较小而且只要棋谱足够多也可以使电脑的棋艺达到一定的高度。
本实例采用棋谱式算法实现人工智能。为此设计 Computer 类实现电脑(白方)落子位置的计算。
首先使用数组 Chess 存储棋谱形式如下黑棋(B)白棋(W)无棋(N)需要下棋位置(S)。 数组中行数越高表明该行棋谱中 S 位置越重要电脑走最重要的位置。
例如棋谱N,S,B,B,B 表示玩家(人)的黑棋(B)已有三子连线了电脑必须在此附近下棋其中 S 为需要电脑下子的位置N 为空位置。棋谱SBBBB 表示玩家(人)的黑棋(B)已有四子连线了。当然棋谱SBBBB 级别高于棋谱N,S,B,B,B 。
然后有了棋谱后就是遍历棋盘的信息是否符合某个棋谱判断时从级别高的棋谱判断到级别低的棋谱(即从数组中行数最高 Chesslength-1 开始判断)。如果符合某个棋谱则按棋谱指定的位置存储到(m_nCurRowm_nCurCol)如果所有棋谱都不符合则随便找一个空位置。
实现人工智能的算法的 coputerjs 脚本如下
var KONG 0;
var BLACK 2;
var WHITE 1;
var N 0;
var B 2;
var W 1;
//空位置 KONG
//黑色棋子//白色棋子//空位置//有黑色棋子(人的棋)
//有白色棋子(电脑的棋)this.x x;
this.y y;
//获取电脑下子位置
function GetComputerPos()
//返回Point
return new Point(m nCurCol,m nCurRow):
//电脑根据输入参数 grid(棋盘),计算出落子位置(m_nCurRowm_nCurCol)//grid 是 Arrayfunction Input(qrid)var rowSel,colSel,nLevel;
var index,nLevel;
var j;
m nCurCol-1;
m nCurRow -1;
nLevel -1;
var bFind;
for(var row 0; row 15; row )
{//遍历棋盘的所有行
//存储临时的选择位置
//存储临时选择的棋谱级别//是否符合棋谱的标志
for(var col 0;col 15; col )
(//遍历棋盘的所有列
for(var i Chess.length- 1;i 0;i-- )//遍历所有级别的棋谱//查看从当前棋子开始的横向五个棋子是否符合该级别的棋谱if(col415)rowSel -1;colSel -1;bFind 使炽鼓 true;for(j0;j 5;j)
index grid[col j][row]if( index KONG)[//如果该位置没有棋子对应的棋谱位置上只能是 S或 Nif(Chess[i][j] S){//如果是 S,则保存位置rowSel row;colSel colj;
else if(Chess[i][j] ! N)
[//不是 S也不是 n,则不符合这个棋谱,结束循环
bFind false;
break;
if(index BLACK Chess i ! B){//如果是黑色棋,对应的棋谱位置上应是 B,否则结束循环bFind false;break;
if(index WHITE Chess il ! W)[//如果是白色棋对应的棋谱位置上应是 ,否则结束循环bFind false;
break;
if(bFind i nLevel)
{//如果符合此棋谱且该棋谱比上次找到的棋谱的级别高
nLevel i;
m nCurColcolSel;
//保存级别
//保存位置
m nCurRow rowSel;
break;
//遍历其他级别的棋谱
//查看从当前棋子开始的纵向五个棋子是否符合该级别的棋谱if(row415)
rowSel -1;colSel -1;bFind true;for(j0;j5;j)index grid[ col][ row j];if(index KONG){//如果该位置没有棋子对应的棋谱位置上只能是 S 或Nif(Chess[illil S){//如果是 S,则保存位置rowSel row i;colSel col;else if(Chess[illil ! N)
{//不是 S 也不是 n,则不符合这个棋谱,结束循环bFind false:break;if(index BLACK)[//如果是黑色棋,对应的棋谱位置上应是 B,否则结束循环if(Chess[il[i] ! B)bFind false;
break;
if(index WHITE Chess[illi] ! W){//如果是白色棋,对应的棋谱位置上应是 ,否则结束循环bFind false;break;
if(bFind i nLevel){//如果符合此棋谱且该棋谱比上次找到的棋谱的级别高nLevel i;m nCurColcolSel;m nCurRow rowSel;
//保存级别
//保存位置
break;
//遍历其他级别的棋谱
}
}
//查看从当前棋子开始的斜 45°向下的五个棋子是否符合该级别的棋谱if(col-40 rw415)
rowSel -1;colSel -1;bFind true;for(j0;j 5;j)
index grid[col - j][ row jl;if(index KONG)[//如果该位置没有棋子,对应的棋谱位置上只能是 S 或 Nif(Chess[i][j] S)[//如果是 S,则保存位置rowSel row j;colSel col-j;else if(Chess[il[i] ! N){//不是 S 也不是 n,则不符合这个棋谱,结束循环bFind false;break;
if(index BLACK Chess[i][j] ! B)
[//如果是黑色棋,对应的棋谱位置上应是 B,否则结束循环bFind false;
break;
if(index WHITE Chess ! W){//如果是白色棋,对应的棋谱位置上应是 ,否则结束循环bFind false;
break;
if(bFind i nLevel){//如果符合此棋谱,且该棋谱比上次找到的棋谱的级别高
//保存级别
nLevel i;
//保存位置m nCurCol colSel;
m nCurRow rowSel;
break;
//遍历其他级别的棋谱
//斜 135度的五个棋子
if(col415 row415)
{//查看从当前棋子开始的斜 135向下的五个棋子是否符合该级别棋谱rowSel -1;
colSel -1;bFind true;for(j0;j5;j)
index grid[col j][row jl;if(index KONG)[//如果该位置没有棋子对应的棋谱位置上只能是 S或Nif(Chess[il[jl S){//如果是 S,则保存位置rowSel row j;
colSel colj;
else if(Chess[illi ! N){//不是 S 也不是 n,则不符合这个棋谱,结束循环bFind false;
break;
if(index BLACK Chessil] ! B)[//如果是黑色棋,对应的棋谱位置上应是 B,否则结束循环bFind false;
break;if(index WHITE Chess[ill] W)[//如果是白色棋,对应的棋谱位置上应是 w,否则结束循环bFind false;
break;if(bFind i nLevel)
[//如果符合此棋谱且该棋谱比上次找到的棋谱的级别高nLeveli;m nCurCol colSel;//保存位置
//保存级别
m nCurRow rowSel;
break;
//遍历其他级别的棋谱
if(m nCurRow ! -1)
[//如果选择了一个最佳位置
grid[m nCurCol][m nCurRow] WHITE;return true;
//如果所有棋谱都不符合则随便找一个空位置while(true
var col;
var row;
col int(Math.random()*15);row int(Math.random()*15)if(grid[ col][row] KONG)
//随便找一个位置
grid[col][row] WHITE;
m nCurCol col;
m nCurRow row;return true;
return false;在游戏页面 fivehtml 中由于使用上面 coputerjs 脚本所以需要在中添加
由于只有玩家(黑棋)需要单击棋盘落子不再轮流下子所以对单击事件响应函数 play(e)进行修改玩家(黑棋)落子后判断此时玩家(黑棋)是否赢了。如果赢了则游戏结束否则直接电脑(白方)自动计算落子电脑(白方)自动落子是调用 Input(chessData)函数实现计算白子位置GetComputerPos()函数获取电脑落子位置 P获取电脑落子位置后在位置 P 显示白子并判断此时电脑是否赢了。
function play(e){var x parseInt((e.clientX- 20) / 40);var y parseInt((e.clientY- 20) / 40);if(chessDatalx][y] ! 0) [
//鼠标单击时发生
//计算鼠标单击的区城
//判断该位置是否被下过了
alert(你不能在这个位置下棋);
return;
drawChess(2xy);//轮到电脑(白方)走Input(chessData);var p GetComputerPos();drawChess(1,p.x,p.y);
//获取电脑落子位置 P
}本文实现经典的五子棋游戏的基本功能并且能够判断输赢并把系统改进成人机对战版使得游戏更具挑战性从而更吸引玩家。