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一、动态绳索 #xff08;可移动根节点#xff09;
二、静态绳索
三、利用Skinning Editor(Unity2022.3.15f1正常使用)
四、注意事项 一、动态绳索 #xff08;可移动根节点#xff09; 动态绳索 DynamicRope空物体 Anchor和whitecircle是相同位置的物体#xff…目录
一、动态绳索 可移动根节点
二、静态绳索
三、利用Skinning Editor(Unity2022.3.15f1正常使用)
四、注意事项 一、动态绳索 可移动根节点 动态绳索 DynamicRope空物体 Anchor和whitecircle是相同位置的物体Anchor是一个没有SpriteRenderer仅有2D刚体和HingeJoint2D。 1、所有DynamicRope下的物体都有2D刚体且都为Dynamic类型 为了表现效果可以将绳索节点whitecircle的物体质量设置为2ball质量为3,ball重力调为1.5 2、所有DynamicRope下的物体都有HingeJoint2D组件除了Anchor以外的HingeJoint2D组件均以上一个物体作为连接节点例如whitecircle身上的会用Anchor的2D刚体作为连接节点其他以此类推。【注意Anchor的HingeJoint2D组件的Connect Rigid Body是空的】 3、所有绳索节点都挂载了一个2D碰撞体如下 物体摆放和HingeJoint2D的Anchor锚点以及节点旋转角度限制情况如下图
蓝色点是锚点每个物体的锚点均连接到上一个物体底端 绿色扇形是节点旋转可旋转角度范围这个范围的设置有点怪的如果你设置和我一样但结果不同请自行调整。 Anchor物体的节点旋转范围可以不做限制如果做了限制根节点则无法让绳索360度旋转。 不勾选Use Limits即不做限制。
运行游戏后动态绳索只能移动Anchor空物体去带动整个绳索移动不能移动其他物体即使移动DynamicRope物体也是有问题的。
特别注意第一个whitecircle节点不要勾选其他节点需要勾选它保证锚点自动同步。 如果你制作的是静态绳索则不会有该问题发生可以保持勾选。 若勾选了会导致该第一个节点的锚点会随着移动而变化会不断往下掉。 二、静态绳索 StaticRope挂2D刚体改为如下图配置 其子节点的情况和动态绳索一样挂载2D刚体、HingeJoint2D以及2D碰撞体区别在于没有Anchor空物体作为节点头部而是直接以whitecircle作为第一个节点它连接的2D刚体是StaticRope的2D刚体。 运行游戏使用了一个脚本对staticBall 2D刚体施加一个爆发力就能看到效果。
staticRopeBall.AddForce(new Vector2(staticForce, 0), ForceMode2D.Impulse);
三、利用Skinning Editor制作骨骼绳索(Unity2022.3.15f1正常使用)
需要导入2D Animation 有部分Unity版本会不支持会发生各种报错可以更换Unity版本解决如我的版本或搜索其他版本。 选中我们要编辑生成骨骼的精灵图片我的是一张50*50但内容只有20*50的白色图 双击图片内容白色部分会出现一个橙色框 点击创建骨骼然后在橙色框内可以左击生成骨骼移动鼠标再次点击后决定骨骼结束点完成一个骨骼的生成骨骼是指上面的那些五颜六色的箭头每一个都是一个骨骼节点。 点击右击可以取消当前操作。 点击Edit Bone后可选中骨骼节点进行编辑位置和旋转务必保证角度一致垂直朝向最好保证骨骼高度一致。 点击Auto Geometry调整参数后生成几何体最终点击Apply保存图片
拖拽图片成为物体挂载Sprite Skin组件生成骨骼节点 进行如下操作把嵌套的骨骼节点拆开变成不嵌套的子物体。 之后则是与动态绳索或静态绳索一致的创建流程了组件情况如下 Anchor和bone_1保持一致的Transform bone_1第一个节点务必保证如下图设置Hinge Joint 2D组件
Anchor不做角度限制其他节点做角度限制 这个角度限制要可能不同版本会有不同的设置方式结合自身情况调整吧
四、注意事项
1、关于绳索节点图片使用的是50*50的白色圆形图片不要有多余的透明区域否则会影响绳索表现例如图片留白很多绳索节点的形变会很抽象还有使用长方形图片也有点抽象尽量选择相同宽高的图片作为节点。 2、上面提到了动态绳索的第一个节点whitecircle物体的Hinge Joint 2D组件不要勾选Auto Configure Connected Anchor除了这个情况以外都保持默认勾选状态。你可以勾选测试下会发生严重的锚点偏移。
3、骨骼绳索的制作骨骼若你想拉伸制作完成后的绳索那么它的碰撞体是不会变化的所以要手动调整或脚本调整若你的骨骼节点高度不一样的话基本上每个节点的碰撞体参数会不一样调整起来会非常麻烦所以制作骨骼时要保证高度一样也有点麻烦。